无数个游戏的无数次事件告诉厂商,玩家虽然喜欢随机,但真的不是所有人都喜欢随机。
真正的随机,总会有相当一批人运气过差,差到仿佛被操盘,因而怒骂游戏厂商“坑”、“奸诈”,认为厂商掌控了概率,这不是真正的随机。
这起源于一个心理:
凭什么就我运气差?我为什么会是这个极少数?
说白了,不想成为牺牲利益的那个人。
这是人之常情,带来的后果,是很多搞随机的游戏,爆发出很多事件,比如某土豪大佬因为运气实在太差,怎么也抽不中,怒而弃坑,云云。
为了避免这种情况,以及“尽可能真实的随机”造成的“玩家认为这不是真随机”,通过特定算法制造伪随机,就成了业界常用套路。
望安首先把整个游戏里,各种情况遭遇的总数确定,随后按照一些比例,进行分配,比如粗糙的比例A是:真有事情占比,没有事情占比,真有事情但在身后占比,比例B是……
每次玩家重新载入,游戏都会重新选择一个比例分配,地图的随机性因此发生变化,但大体仍在一个框架内,总体更是始终保持在一定比例内。
为了掌控每次的比例分配,望安又需要另外设计一套算法……
“总感觉陷入了什么死胡同,牛角尖……”
望安深深叹一口气。
没办法啊,他只有一个人,这些活一般都是一整个团队干的事,这个团队又往往需要拥有丰富的经验。
慢慢磨吧,这回要做的游戏很大,设定很繁琐,还有好几条剧情线,明暗交织,共同抉择出最终的各个结局……
需要设计的东西太多了,他一个人每天从睁开双眼忙到闭上双眼,都感觉有点忙不过来。
虽然这跟他全程经常摸鱼有很大的关系。
一个月过去,地图的基本设定、大体框架做得差不多了,接下来只需要在细化制作过程中,往里面加入各种背景故事、人物、任务,匹配磨合,就能做得差不多。
然后,望安推翻了最初的构想。
最初决定做《吊诡》时,他的想法是,让主角仍然是小矮个儿,游戏目的仍然是寻找门,且是最后一扇门。
不过这个设定总让他觉得不满意,感觉和《深入梦魇》重复了。
作为一个创作者,他不喜欢重复的感觉,仿佛自己已经江郎才尽,只会抱着老本吃个不停。
幸运的是,就在不久前,望安忽然灵光一闪,想到一个应该更好的故事线:
不再是小矮个儿在整个会不断变动的世界中风雨飘摇,孤独而又可怜地寻找最后一扇门扉,而是救援者。
从外界闯入这个黑暗的世界,寻找小矮个儿,救援小矮个儿,将不断挣扎的小矮个儿救出世界!
这样一来有一个很大的好处,那就是小矮个儿只会几个有限的光明魔法,身体素质相比之下完全没用——
偏偏绝大多数玩家,比起拿着几个魔法ii更喜欢刀刀见血,拳拳到肉!
他之前一直觉得小矮个儿在这方面不妥,现在,这个问题终于可以解决!